Rabu, 27 Desember 2017

belajar corel draw:pengenalan tools X6

Buat yang tidak menggunakan coreldraw X6, tidak usah panik, karena seyogyanya semua aplikasi coreldraw sama semua, namun yang perlu diketahui, ada beberapa tools yang mungkin tidak ada selain di coreldraw X6.

1.    Buka aplikasi Coreldraw X6, atau corel berapapun yang kalian instal di PC atau laptop kalian, karena seyogyanya semua coreldraw sama pengaplikasiannya.
2.    Setelah kita buka maka akan muncul tampilan seperti berikut. Maka yang harus kita lakukan adalah memilih New blank document . itu untuk memilih bidang kerja baru.
 
3.   Setelah memilih New blank document, maka seperti ini tampilannya. Templet yang itu berfungsi untuk mengatu ukuran kertas yang akan kita gunakan.
4.    Klik saja OK maka kita akan memiliki bidang kerja baru, dan kita dapat mulai menggambar desain yang kita inginkan.

5.    Sebelum kita mulai menggambar, alangkah indahnya kita mengetahui tools dan kegunaannya dulu. Tampilan utama coreldraw saat kita buka pertama bidang menggambar dengan coreldraw.
Keterangan :

a.    Title Bar             
b.    Menu Bar
c.    Standard Tool Bar
d.    Property Bar
e.    Horizontal Ruler
f.    Printable area
g.    Color Pallete
h.    Tool Box
i.    Vertical Scrool Bar
j.    Vertical Ruler
k.    Horizontal Scrool Bar
l.    Status Bar


Layer pada coreldraw :
a.    Title Bar
Memberi informasi tentang nama file dan aplikasi yang sedang dibuka. Pada ujung pojok kanan atas terdapat tombol Maximize Button untuk membuat tampilan CoreDraw satu layar penuh, Minimize button untuk meletakkan program pada Taskbar menu, sedangkan Close button untuk mengakhiri program.
b.    Menu Bar
Menu Bar adalah barisan menu yang terdiri dari File, Edit, Layout, Type, Element, Utilities, View, Window dan Help. Semua perintah-perintah terdapat pada menu menu tersebut.
c.    Standard Tool Bar
Perintah - perintah yang sering digunakan dapat juga diakses melalui Standard Tool Bar. Pada Standard Tool Bar terdapat icon - icon perintah yang sering kita gunakan, misalnya untuk membuat file baru, membuka file, menyimpan, mencetak dan sebagainya. Hanya dengan klik sekali pada icon yang dimaksud maka perintah akan langsung dijalankan oleh CorelDraw.
d.    Property Bar
Property Bar merupakan baris perintah yang unik, karena tampilannya akan selalu berubah dan perintah-perintah yang ada didalamnya akan menyesuaikan dengan icon yang sedang aktif pada tool Box. Misalnya tool Box sedang aktif pada Zoom Tool, maka akan memunculkan property dari Zoom tool, demikian juga dengan tool-tool yang lain. Disini kita akan dapat lebih cepat dalam mengakses perintah-perintah yang berhubungan dengan tool yang sedang aktif.
e.    Horizontal Ruler.
Berfungsi untuk membantu kita dalam membuat desain dengan ukuran yang tepat. karena terdapat mistar horizontal dengan satuan ukuran yang dapat kita ubah sewaktu-waktu.
f.    Printable area
Merupakan area dimana desain kita diletakkan untuk dicetak. Untuk mendesain kita boleh di luar printable area, namun ketika akan dicetak maka harus dimasukkan ke printable area tersebut.
g.    Color Pallete
Warna merupakan unsur penting dalam sebuah desain grafis. Corel Draw memberikan berbagai kemudahan untuk mengakses dan memilih berbagai model warna. Kita dapat mengakses tool-tool warna melalui on-screen color palette, Color dialog box, maupun Color Roll-upuntuk memilih warna isi, outline, kertas dan lain- lain. Namun langkah yang tercepat untuk mengakses warna adalah melalui On-screen color palette yan gtesedia di sebelah kanan window.
h.    Tool Box
Merupakan barisan icon yang menyimpan berbagai macam perintah untuk pembuatan obyek dasar, editing obyek, efek-efek interaktif dan lain lain.
i.    Vertical Scrool Bar
Penggulung halaman secara vertical. Anda dapat menggeser scrool bar ke atas dan kebawah untuk memperluas lembar kerja atau untuk melihat bagian tertentu dari gambar yang belum terlihat.
j.    Vertical Ruler
Vertical ruler berfungsi untuk membuat garis bantu vertical.
k.    Horizontal Scrool Bar
Penggulung halaman secara horisontal. Anda dapat menggeser horizontal scrool bar untuk melihat bagian kanan atau bagian kiri laembar kerja yang belum terlihat.
l.    Status Bar
Memberikan informasi tentang operasi yang sedang dilakukan, koordinat posisi mouse berada dan juga informasi tentang warna pada obyek yang sedang diaktifkan, baik warna fill maupun outline. Yang perlu diperhatikan pada setiap bagian window Corel Draw adalah, kita dapat mengakses suatu perintah melalui berbagai cara yang kita sukai. Misalnya untuk membuat file baru, dapat memalui menu bar, tool bar, maupun menggunakan perintah Short Cut.

Tool Box
1.    Pick Tool
a.    Pick Tool, untuk memilih atau menyeleksi dan mengatur ukuran, memiringkan, dan memutar objek.
b.    Freehand Pick Tool, untuk menyeleksi objek dengan bebas.


2.    Shape Edit Tool
a.    Shape Tool, untuk mengedit bentuk objek.
b.    Smudge Brush Tool, untuk mengubah objek vektor dengan cara men-drag sepanjang garis luar.
c.    Roughen Brush Tool, untuk mengubah garis luar dari objek vektor dengan cara men-drag sepanjang garis luar.
d.    Free Transform Tool, untuk mengubah suatu objek dengan menggunakan Free rotation, angle rotation, Scale, dan Skew tool.
e.    Twirl Tool, untuk mengubah bentuk menjadi putaran seperti pusaran angin.
f.    Attract Tool, untuk mengubah outline menuju arah kursor layaknya magnet.
g.    Repel Tool, untuk sama dengan attact tool, tetapi ke adah yang berlawanan.


3.    Croop Tool
a.    Croop Tool, untuk memotong dan mengambil bagian gambar yang terseleksi dari gambar bitmap, dan membuang bagian gambar yang tidak terseleksi.
b.    Knife Tool, untuk memotong gambar.
c.    Eraser Tool (X), untuk menghapus bagian dari sebuah gambar yang tidak diperlukan.
d.    Virtual Segment Delete, untuk memotong bagian gambar yang berpotongan dengan gambar lain.


4.    Zoom Tool
a.    Zoom Tool (Z), untuk memperbesar atau memperkecil tampilan gambar.
b.    Pan Tool (H), untuk memindahkan tampilan gambar pada layar.


5.    Freehand Tool
a.    Freehand Tool, untuk menggambar kurva dan segmen garis lurus.
b.    2-Point Line Tool, untuk menggambar garis lurus dengan cara menariknya dari titik awal ke titik akhir.
c.    Bezier Tool, untuk menggambar kurva satu segmen pada satu waktu.
d.    Artistic Media Tool (I), berfungsi untuk menambahkan brush, menyemprot, serta menambahkan efek kaligrafi dengan menggunakan freehand stroke.
e.    Pen Tool, untuk menggambar kurva dalam segmen, dan setiap segmen preview gambar.
f.    B-Spline Tool, untuk menggambar garis lengkung dengan menetapkan titik kontrol yang membentuk kurva.
g.    Polyline Tool, untuk menggambar kurva yang terhubung, dan garis lurus dalam satu tindakan berkesinambunga.
h.    3-Point Curve, untuk menggambar kurva dengan menariknya dari titik awal ke titik akhir kemudian menuju posisi titik pusat.

6.     Smart Fill Tool
a.    Smart Fill Tool, untuk membuat obyek dari dua gambar yang tupang tindih dan menrapkan obyek tersebut.
b.    Smart Drawing (Shift+S), untuk mengkonversi freehand stroke dengan membentuk dasar-dasar atau kurva yang diperhalus.

7.    Rectangle Tool (F6)
a.    Rectangle Tool (F6), berfungsi untuk menggambar kotak dan persegi panjang dengan menariknya dalam halaman gambar.
b.    3-Point Rectangle, berfungsi untuk menggambar kotak dan persegi panjang dengan dasar 3 titik. Yaitu dengan menariknya dari titik awal ke titik akhir kemudian menuju posisi titik pusat.


8.    Ellips Tool (F7)
a.    Ellips Tool (F7), untuk menggambar objek berbentuk  lingkaran dan elips dengan menariknya dalam halaman gambar.
b.    3-Point Ellips, untuk menggambar objek berbentuk lingkaran dan elips dengan dasar 3 titik. Yaitu dengan menariknya dari titik awal ke titik akhir kemudian menuju posisi titik pusat.


9.    Polygon Tool (Y)
a.    Polygon Tool (Y), untuk menggambar poligon dengan menariknya dalam halaman gambar.
b.    Star Tool, untuk menggambar objek berbentuk bintang.
c.    Complex Star Tool, untuk menggambar bintang yang memiliki sisi berpotongan.
d.    Graph Paper Tool(D), untuk menggambar grid.
e.    Spiral Tool (A), untuk menggambar spiral simetris dan logaritmik.


10.     Basic Shapes Tool
a.    Basic Shapes Tool, untuk menggambar objek berbentuk lingkaran, silinder, hati dan sebagainya.
b.    Arrow Shapes Tool, untuk membuat gambar objek berbentuk anak panah dengan berbagai arah.
c.    Flowchart Shapes Tool,  untuk menggambar simbol flowchart.
d.    Banner Shapes, untuk membuat gambar objek berbentuk pita dan ledakan.
e.    Callout Shapes, untuk membuat gambar objek berbentuk gelembung atau label yang biasanya dibuat untuk keterangan sesuatu.


11.    Text Tool (F8)
Berfungsi untuk membuat dan mengedit teks / tulisan dan paragraf.


12.    Table Tool
Berfungsi untuk membuat, memilih dan mengedit gambar tabel.


13.    Parallel Dimension Tool
a.    Parallel Dimension Tool, untuk menggambar garis miring dimensi.
b.    Horizontal or Vertical Dimension Tool, untuk membuat gambar horizontal atau vertical dimensi.
c.    Angular Dimension Tool, untuk menggambar garis dimensi sudut.
d.    Segment Dimension Tool, untuk menampilkan jarak antara node terakhir pada segmen tunggal atau beberapa.
e.    3-Point Callout, untuk menggambar callout dengan dua segmen garis terdepan.


14.    Straight-Line Connector Tool
a.    Straight-Line Connector Tool, untuk menggambar garis lurus untuk menghubungkan dua buah objek.
b.    Right-Angle Connector Tool, untuk membuat gambar sudut kanan untuk menghubungkan dua buah objek.
c.    Right-Angle Round Connector Tool, untuk menggambar sudut siku-siku dengan sudut ronded untuk menghubungkan dua buah objek.
d.    Edit Anchor, untuk memodifikasi titik garis konektor dalam gambar.



15.    Blend Tool
a.    Blend Tool, campuran objek dengan menciptakan perkembangan objek peralihan dan warna.
b.    Contour Tool, untuk menerapkan serangkaian bentuk konsentris yang menyebar ke dalam atau keluar obyek.
c.    Distort Tool, untuk transportasi objek dengan menerapkan push dan pull, zipper atau efek twister.
d.    Drop Shadow Tool, untuk menambah efek bayangan dibelakang atau di bawah sebuah gambar.
e.    Envelope Tool, untuk mengubah bentuk objek dengan menerapkan dan menyeret node.
f.    Extrude Tool, untuk menerapkan efek 3D untuk objek dalam menciptakan ilusi kedalaman.
g.    Transparency Tool, untuk mengungkap area gambar dibawah objek.


16.    Color Eyedropper Tool
a.    Color Eyedropper Tool, untuk menunjukan sampel warna dan menerapkannya pada objek.
b.    Attribute Eyedropper Tool, untuk menyalin objek atribut seperti isi, outline, ukuran, dan efek, serta menerapkannya ke objek lain.


17.    Outline Pen (F12)
a.    Outine Pen (F12), untuk menetapkan garis besar sifat seperti ketebalan baris, sudut bentuk dan jenis arrow.
b.    Outline Colors (Shift+F12), untuk memilih warna outline dengan menggunakan color viewer dan color palettes.
c.    No Outline, untuk menghapus outline dari objek yang dipilih.
d.    Hairline Outline,  untuk membuat outline tipis pada sebuah objek.
e.    Color, untuk menetapkan pilihan warna secara detail untuk sebuah gambar yang dipilih.


18.    Fill Tool
a.    Uniform Fill (Shift+F11), untuk memilih warna isi yang solid untuk suatu benda dengan menggunakan color palettes, color viewers, color harmonies, atau color blends.
b.    Fountain Fill (F11), untuk mengisi objek dengan sebuah gradien warna atau bayangan.
c.    Pattern Fill, untuk menerapkan pola preset pattern fill ke objek atau membuat pola kustom pattern fill.
d.    Texture Fill, untuk menerapkan preset texture Fill pada objek untuk menciptakan ilusi dari berbagai tekstur, seperti air, awan dan batu.
e.    PostScript Fill, untuk menerapkan tekstur yang cukup rumit untuk obyek
f.    No Fill, untuk menghapus fill pada objek.
g.    Color, untuk mengatur pilihan warna pada sebuah objek.


19.    Interactive Fill Tool
a.    Interactive Fill Tool (G), untuk membuat fill secara dinamis dengan menggunakan penanda di halaman gambar dan property bar untuk mengubah sudut, titik tengah, dan warna.
b.    Mesh Fill (M), untuk mengisi sebuah objek dengan cara pencampuran beberapa warna atau bayangan diatur grid mesh.

Sabtu, 23 Desember 2017

Bola basket

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas

Bola basket adalah olahraga bola berkelompok yang terdiri atas dua tim beranggotakan masing-masing lima orang yang saling bertanding mencetak poin dengan memasukkan bola ke dalam keranjang lawan. Bola basket sangat cocok untuk ditonton karena biasa dimainkan di ruang olahraga tertutup dan hanya memerlukan lapangan yang relatif kecil. Selain itu, permainan bola basket juga lebih kompetitif karena tempo permainan cenderung lebih cepat jika dibandingkan dengan olahraga bola yang lain, seperti voli dan sepak bola. Ada 3 posisi utama dalam bermain basket, yaitu : 1) Forward, pemain yang tugas utamanya adalah mencetak poin dengan memasukkan bola ke keranjang lawan, 2) Defense, pemain yang tugas utamanya adalah menjaga pemain lawan agar pemain lawan kesulitan memasukkan bola, dan 3) Playmaker, pemain yang menjadi tokoh kunci permainan dengan mengatur alur bola dan strategi yang dimainkan oleh rekan-rekan setimnya.
Bola basket adalah salah satu olahraga yang paling digemari oleh penduduk Amerika Serikat dan penduduk di belahan bumi lainnya, antara lain di Amerika SelatanEropa SelatanLithuania, dan juga di Indonesia. Banyak kompetisi bola basket yang diselenggarakan setiap tahun, seperti British Basketball League (BBL) di Inggris, National Basketball Association (NBA) di Amerika, dan Indonesia Basketball League (IBL) di Indonesia.

Sejarah bola basket

Basket dianggap sebagai olahraga unik karena diciptakan secara tidak sengaja oleh seorang guru olahraga. Pada tahun 1891, Dr. James Naismith, seorang guru olahraga asal Kanada yang mengajar di sebuah perguruan tinggi untuk para siswa profesional di YMCA (sebuah wadah pemuda umat Kristen) di Springfield, Massachusetts, harus membuat suatu permainan di ruang tertutup untuk mengisi waktu para siswa pada masa liburan musim dingin di New England. Terinspirasi dari permainan yang pernah ia mainkan saat kecil di Ontario,Naismith menciptakan permainan yang sekarang dikenal sebagai bola basket pada 15 Desember 1891.
Menurut cerita, setelah menolak beberapa gagasan karena dianggap terlalu keras dan kurang cocok untuk dimainkan di gelanggang-gelanggang tertutup, dia lalu menulis beberapa peraturan dasar, menempelkan sebuah keranjang di dinding ruang gelanggang olahraga, dan meminta para siswa untuk mulai memainkan permainan ciptaannya itu.
Pertandingan resmi bola basket yang pertama, diselenggarakan pada tanggal 20 Januari 1892 di tempat kerja Dr.James Naismith. Basket adalah sebutan yang diucapkan oleh salah seorang muridnya. Olahraga ini pun segera terkenal di seantero Amerika Serikat. Penggemar fanatik ditempatkan di seluruh cabang di Amerika Serikat. Pertandingan demi pertandingan pun dilaksanakan di seluruh kota-kota negara bagian Amerika Serikat.
Pada awalnya, setiap tim berjumlah sembilan orang dan tidak ada dribble, sehingga bola hanya dapat berpindah melalui lemparan. Sejarah peraturan permainan basket diawali dari 13 aturan dasar yang ditulis sendiri oleh James Naismith.

Lapangan, waktu, dan jumlah pemain bola basket[sunting | sunting sumber]

Lapangan bola basket berbentuk persegi panjang dengan dua standar ukuran, yakni panjang 28,5 meter dan lebar 15 meter untuk standar National Basketball Association dan panjang 26 meter dan lebar 14 meter untuk standar Federasi Bola Basket Internasional. Tiga buah lingkaran yang terdapat di dalam lapangan basket memiliki panjang jari-jari yaitu 1,80 meter.
Jumlah pemain dalam permainan bola basket adalah 5 orang dalam satu regu dengan cadangan 5 orang. Sedangkan jumlah wasit dalam permainan bola basket adalah 2 orang. Wasit 1 disebut Referee sedangkan wasit 2 disebut Umpire.
Waktu permainan 4 x 10 menit jika berpedoman dengan aturan Federasi Bola Basket Internasional. Versi National Basketball Association waktu bermain adalah 4 x 12 menit. Di antara babak 1, 2, 3, dan babak 4 terdapat waktu istirahat selama 10 menit. Bila terjadi skor yang sama pada akhir pertandingan harus diadakan perpanjangan waktu sampai terjadi selisih skor. Di antara dua babak tambahan terdapat waktu istirahat selama 2 menit. Waktu untuk lemparan ke dalam yaitu 5 detik.
Keliling bola yang digunakan dalam permainan bola basket adalah 75 cm – 78 cm. Sedangkan berat bola adalah 600 – 650 gram. Jika bola dijatuhkan dari ketinggian 1,80 meter pada lantai papan, maka bola harus kembali pada ketinggian antara 1,20 – 1,40 meter.
Panjang papan pantul bagian luar adalah 1,80 meter sedangkan lebar papan pantul bagian luar adalah 1,20 meter. Dan panjang papan pantul bagian dalam adalah 0,59 meter sedangkan lebar papan pantul bagian dalam adalah 0,45 meter.
Jarak lantai sampai ke papan pantul bagian bawah adalah 2,75 meter. Sementara jarak papan pantul bagian bawah sampai ke ring basket adalah 0,30 meter. Ring basket memiliki panjang yaitu 0,40 meter. Sedangkan jarak tiang penyangga sampai ke garis akhir adalah 1 meter.
Panjang garis tengah lingkaran pada lapangan basket adalah 1,80 meter dengan ukuran lebar garis yaitu 0,05 meter. Panjang garis akhir lingkaran daerah serang yaitu 6 meter. Sedangkan panjang garis tembakan hukuman yaitu 3,60 meter.

Peraturan permainan bola basket[sunting | sunting sumber]

Aturan dasar pada permainan Bola Basket adalah sebagai berikut:
  1. Bola dapat dilemparkan ke segala arah dengan menggunakan salah satu atau kedua tangan.
  2. Bola dapat dipukul ke segala arah dengan menggunakan salah satu atau kedua tangan, tetapi tidak boleh dipukul menggunakan kepalan tangan (meninju).
  3. Pemain tidak diperbolehkan berlari sambil memegang bola. Pemain harus melemparkan bola tersebut dari titik tempat menerima bola, tetapi diperbolehkan apabila pemain tersebut berlari pada kecepatan biasa.
  4. Bola harus dipegang di dalam atau di antara telapak tangan. Lengan atau anggota tubuh lainnya tidak diperbolehkan memegang bola.
  5. Pemain tidak diperbolehkan menyeruduk, menahan, mendorong, memukul, atau menjegal pemain lawan dengan cara bagaimanapun. Pelanggaran pertama terhadap peraturan ini akan dihitung sebagai kesalahan, pelanggaran kedua akan diberi sanksi berupa diskualifikasi pemain pelanggar hingga keranjang timnya dimasuki oleh bola lawan, dan apabila pelanggaran tersebut dilakukan dengan tujuan untuk mencederai lawan, maka pemain pelanggar akan dikenai hukuman tidak boleh ikut bermain sepanjang pertandingan. Pada masa ini, pergantian pemain tidak diperbolehkan.
  6. Sebuah kesalahan dibuat pemain apabila memukul bola dengan kepalan tangan (meninju), melakukan pelanggaran terhadap aturan 3 dan 4, serta melanggar hal-hal yang disebutkan pada aturan 5.
  7. Apabila salah satu pihak melakukan tiga kesalahan berturut-turut, maka kesalahan itu akan dihitung sebagai gol untuk lawannya (berturut-turut berarti tanpa adanya pelanggaran balik oleh lawan).
  8. Gol terjadi apabila bola yang dilemparkan atau dipukul dari lapangan masuk ke dalam keranjang, dalam hal ini pemain yang menjaga keranjang tidak menyentuh atau mengganggu gol tersebut. Apabila bola terhenti di pinggir keranjang atau pemain lawan menggerakkan keranjang, maka hal tersebut tidak akan dihitung sebagai sebuah gol.
  9. Apabila bola keluar lapangan pertandingan, bola akan dilemparkan kembali ke dalam dan dimainkan oleh pemain pertama yang menyentuhnya. Apabila terjadi perbedaan pendapat tentang kepemilikan bola, maka wasitlah yang akan melemparkannya ke dalam lapangan. Pelempar bola diberi waktu 5 detik untuk melemparkan bola dalam genggamannya. Apabila ia memegang lebih lama dari waktu tersebut, maka kepemilikan bola akan berpindah. Apabila salah satu pihak melakukan hal yang dapat menunda pertandingan, maka wasit dapat memberi mereka sebuah peringatan pelanggaran.
  10. Wasit berhak untuk memperhatikan permainan para pemain dan mencatat jumlah pelanggaran dan memberi tahu wasit pembantu apabila terjadi pelanggaran berturut-turut. Wasit memiliki hak penuh untuk memberikan diskualifikasi pemain yang melakukan pelanggaran sesuai dengan yang tercantum dalam aturan 5.
  11. Wasit pembantu memperhatikan bola dan mengambil keputusan apabila bola dianggap telah keluar lapangan, pergantian kepemilikan bola, serta menghitung waktu. Wasit pembantu berhak menentukan sah tidaknya suatu gol dan menghitung jumlah gol yang terjadi.
  12. Waktu pertandingan adalah 4 quarter masing-masing 10 menit
  13. Pihak yang berhasil memasukkan bola ke ring terbanyak akan dinyatakan sebagai pemenang[1]

Teknik dasar permainan bola basket[sunting | sunting sumber]

Cara memegang bola basket adalah sikap tangan membentuk mangkok besar. Bola berada di antara kedua telapak tangan. Telapak tangan melekat di samping bola agak ke belakang, jari-jari terentang melekat pada bola. Ibu jari terletak dekat dengan badan di bagian belakang bola yang menghadap ke arah tengah depan. Kedua kaki membentuk kuda-kuda dengan salah satu kaki di depan. Badan sedikit condong ke depan dan lutut rileks.
Dalam menangkap bola harus diperhatikan agar bola berada dalam penguasaan. Bola dijemput telapak tangan dengan jari-jari tangan terentang dan pergelangan tangan rileks. Saat bola masuk di antara kedua telapak tangan, jari tangan segera melekat ke bola dan ditarik ke belakang atau mengikuti arah datangnya bola. Menangkap bola (catching ball) terdiri dari dua macam cara yaitu menangkap bola di atas kepala dan menangkap bola di depan dada.
Mengoper atau melempar bola terdiri atas tiga cara yaitu melempar bola dari atas kepala (over head pass), melempar bola dari dari depan dada (chest pass) yang dilakukan dari dada ke dada dengan cepat dalam permainan, serta melempar bola memantul ke tanah atau lantai (bounce pass).
Menggiring bola (dribbling ball) adalah suatu usaha membawa bola ke depan. Caranya yaitu dengan memantul-mantulkan bola ke lantai dengan satu tangan. Saat bola bergerak ke atas telapak tangan menempel pada bola dan mengikuti arah bola. Tekanlah bola saat mencapai titik tertinggi ke arah bawah dengan sedikit meluruskan siku tangan diikuti dengan kelenturan pergelangan tangan. Menggiring bola dalam permainan bola basket dapat dibagi menjadi dua cara, yaitu menggiring bola rendah dan menggiring bola tinggi. Menggiring bola rendah bertujuan untuk melindungi bola dari jangkauan lawan. Menggiring bola tinggi dilakukan untuk mengadakan serangan yang cepat ke daerah pertahanan lawan.
Pivot atau memoros adalah suatu usaha menyelamatkan bola dari jangkauan lawan dengan salah satu kaki sebagai porosnya, sedangkan kaki yang lain dapat berputar 360 derajat.
 Seorang pemain basket melakukan shooting dengan dua tangan.
Shooting adalah usaha memasukkan bola ke dalam keranjang atau ring basket lawan untuk meraih poin. Dalam melakukan shooting ini dapat dilakukan dengan dua cara yaitu dengan shooting dengan dua tangan serta shooting dengan satu tangan.
Lay-up adalah usaha memasukkan bola ke ring atau keranjang basket dengan dua langkah dan meloncat agar dapat meraih poin. Lay-up disebut juga dengan tembakan melayang.

Teknik permainan bola basket profesional

Fade Away

Fade away adalah tehnik yang mendorong badan kebelakang saat melakukan shoot, sehingga menyulitkan defender untuk menghadang bola. tehnik ini lumayan susah dilakukan buat pemain yang baru belajar basket. Bila keseimbangan badan tidak terjaga bisa-bisa terpelanting dan jatuh kebelakang. Pemain NBA yang sering memakai teknik ini adalah sang legenda basket seperti Michael Jordan dan Kobe Bryant.

Hook Shoot[sunting | sunting sumber]

Hook adalah teknik yang sangat efektif bila pemain dijaga oleh orang yang lebih tinggi dari pemain. Yaitu cara menembak dari samping dengan satu tangan. Jadi jarak antara orang yang menghadang dan pemain bisa agak jauh. Belakangan tehnik ini sering dipakai oleh Rony Gunawan Satria Muda Britama waktu melawan Garuda Bandung di Final 2009, dan keakuratan mencapai 80%.

Jump Shoot[sunting | sunting sumber]

Teknik yang butuh lompatan tinggi, dan akurasi tembakan yang bagus. Yaitu dengan melompat dan melakukan tembakan yang liar dan sulit untuk digagalkan.

Crossover[sunting | sunting sumber]

merupakan cara dribble dengan cara memantulkan bola dari tangan kiri ke tangan kanan atau sebaliknya. biasanya teknik sudah banyak di improvisasi dengan cara memantulkan bola di antara celah kaki (kebanyakan pemain internasional sudah menggunakan teknik ini) atau belakang kaki.

Slam dunk[sunting | sunting sumber]

Slam dunk adalah salah satu teknik yang paling populer. Sebenarnya cukup simpel, yaitu hanya memasukkan bola secara langsung ke ring dan menghempaskan tangan ke ring basket. Walaupun simpel, tapi untuk orang dengan tinggi 171 cm slam seperti ini hampir mustahil untuk dilakukan karena lompatannya tidak cukup tinggi.[2]

Perkembangan[sunting | sunting sumber]

Permainan basket sudah sangat berkembang dan digemari sejak pertama kali diperkenalkan oleh James Naismith. Salah satu perkembangannya adalah diciptakannya gerakan slam dunk atau menombok, yaitu gerakan untuk memasukkan dan melesakan bola basket langsung ke dalam keranjang yang bisa dilakukan dengan gerakan akrobatik yang berkekuatan luar biasa.

Bola basket di Indonesia[sunting | sunting sumber]

Ada beberapa informasi mengatakan masuknya basket bersamaan dengan kedatangan pedagang dari Cina menjelang kemerdekaan. Tepatnya, sejak 1894, bola basket sudah dimainkan orang-orang Cina di Provinsi Tientsien dan kemudian menjalar ke seluruh daratan Cina. Mereka yang berdagang ke Indonesia adalah kelompok menengah kaya yang memilih olahraga dari Amerika itu sebagai identitas kelompok Cina modern.
Informasi ini diperkuat fakta menjelang dan pada awal kemerdekaan klub-klub bola basket di sejumlah kota besar seperti JakartaMedanBandungSemarangDI Yogyakarta, dan Surabaya sebagian besar tumbuh dari sekolah-sekolah Cina. Dari klub itu pula kemudian lahir salah seorang pemain legenda Indonesia, Liem Tjien Siong yang kemudian dikenal dengan nama Sonny Hendrawan (Pada 1967 Sonny terpilih sebagai Pemain Terbaik pada Kejuaraan Bola Basket Asia IV di SeoulKorea Selatan. Waktu itu, tim Indonesia menduduki peringkat ke-4 di bawah FilipinaKorea, dan Jepang).
Pada 1948, ketika Negara Indonesia menggelar PON I digelar di Solo, bola basket, sudah menjadi salah satu cabang olahraga yang dipertandingkan. Ini membuktikan bahwa basket cepat memasyarakat dan secara resmi diakui Negara. Tiga tahun kemudian, Maladi sebagai Sekretaris Komite Olimpiade Indonesia (KOI) yang kemudian menjadi Menteri Olahraga, meminta Tonny Wen dan Wim Latumeten untuk membentuk organisasi bola basket. Namun akhirnya karena tuntutan kebutuhan untuk menyatukan organisasi basket, disepakati pembentukan Persatuan Bola Basket Seluruh Indonesia pada 1955, disingkat Perbasi.[3]

Sabtu, 09 Desember 2017

PEMOGRAMAN DASAR JAVASRIPT III



post-feature-image

SOURCE CODE Program Memasukkan Data dari Objek TextArea JavaScript

Objek textarea menyimpan informasi tentang elemen form yang berupa kotak teks dengan banyak baris. Berikut contoh Program Memasukkan Data dari Objek TextArea JavaScript
PHP Source Code Sistem Informasi Manajemen Aset Kampus
SOURCE CODE Latihan Objek String JavaScript
SOURCE CODE Program Objek Math JavaScript

Objek JavaScript

Objek Untuk memasukkan Data

Terdapat beberapa objek yang dapat digunakan untuk memeasukkan data. Objek-objek tersebut biasanya terdapat dalam suatu form. Adapun objek-objek tersebut meliputi Objek Text, Objek Radio, Objek Checkbox, Objek Textarea, dan Objek Select.

Objek TextArea

Objek textarea menyimpan informasi tentang elemen form yang berupa kotak teks dengan banyak baris.

Contoh Program Memasukkan Data dari Objek TextArea JavaScript

Interface


SOURCE CODE Program Memasukkan Data dari Objek TextArea JavaScript

Source Code

<html>
<head><title>Latihan Dengan Objek TextArea</title></head>
<body>
<script languange ="JavaScript">
<!--
function tekan()
{
var ketstr = (document.fform.Ket.value);
document.fform.Oket.value = ketstr;
}
//-->
</script>
<form name ="fform">
<H1> Memasukkan Data Dengan Objek TextArea</H1><hr>
<h3>Keterangan :<h3><br>
<textarea name="Ket" rows="3" cols="30"></textarea>
<BR><BR>
<input type="button" value="kirim" onclick="tekan()">
<input type="reset" value="ulang">
<H3>Output Keterangan :</H3>
<textarea name="Oket" rows="3" cols="30"></textarea>
</form>
</body>
</html>

PEMOGRAMAN DASAR JAVASRIPT II


post-feature-image

CONTOH Program Aritmatik JavaScript

Dalam JavaScript pendeklarasian sebuah variabel sifatnya opsional, artinya anda boleh mendeklarasikan atau tidak hal tersebut tidak menjadi masalah. Berikut contoh program aritmatik javascript
SOURCE CODE Program Memasukkan Data dari Objek TextArea JavaScript
SOURCE CODE Program Memasukkan Data dari Objek Checkbox JavaScript
SOURCE CODE Program Memasukan Data dari Objek Radio JavaScript
Variabel adalah tempat dimana kita menyimpan nilai-nilai atau informasi-informasi pada JavaScript. Variabel yang dideklarasikan dapat di isi dengan nilai apa saja.
Dalam JavaScript pendeklarasian sebuah variabel sifatnya opsional, artinya anda boleh mendeklarasikan atau tidak hal tersebut tidak menjadi masalah. Jika anda memberi nilai pada variabel, maka dalam JavaScript dianggap bahwa anda telah mendeklarasikan variabel tersebut.
Aturan penamaan variabel :
•    Harus diawalai dengan karakter (huruf atau baris bawah)
•    Tidak boleh menggunakan spasi
•    Huruf Kapital dan kecil memiliki arti yang berbeda
•    Tidak boleh menggunakan kata-kata yang merupakan perintah dalam JavaScript.

Deklarasi Variabel

Var nama_variabel = nilai
Atau
Nama_variabel = nilai

Contoh :

var nama;                                          Nama = ”Bunga Lestari”
var nama = ” Zaskia Mecca”             X = 1990;
var X = 1998;                                   Y = 08170223513
var Y;   
<HTML>
<HEAD><TITLE>Memasukkan Bilangan</TITLE></HEAD>
<BODY>
<P><SCRIPT language="JavaScript">
<!--
function jumlah()
{
 var bil1 = parseFloat(document.fform.bilangan1.value);
 if (isNaN (bil1))
   bil1=0.0;
 var bil2 = parseFloat(document.fform.bilangan2.value);
 if (isNaN (bil2))
   bil2=0.0;
 var hasil = bil1 + bil2;
 alert ("Hasil Penjumlahan = " + hasil);
}
//--></SCRIPT></P>
<FORM NAME ="fform">
<H1><BR>Memasukkan Data Lewat Keyboard</H1>
<PRE>
Bilangan Pertama   :<input type="text" size="11" name="bilangan1">
Bilangan Kedua     :<input type="text" size="11" name="bilangan2">
</PRE>
<P>
<INPUT TYPE="button" value="Jumlahkan" onclick="jumlah()">
<INPUT TYPE="reset" value="Ulang">
</FORM>  
</BODY>
</HTML>

PEMOGRAMAN DASAR JAVASCRIPT I

Pengertian JavaScript

Pengertian Javascript

JavaScript adalah bahasa pemrograman yang bisa disisipkan ke HTML seperti halnya PHP akan tetapi javascript berjalan di sisi Client.
javascript
JavaScript adalah bahasa pemrograman yang bisa disisipkan ke HTML seperti halnya PHP akan tetapi javascript berjalan di sisi Client
Misalnya, jam ditampilkan pada halaman yang update sendiri untuk menunjukkan waktu saat ini pada komputer pengguna. Desain JavaScript dipengaruhi oleh banyak bahasa pemrograman, termasuk C, tetapi dimaksudkan untuk lebih digunakan oleh non-programmer. JavaScript tidak didasarkan pada atau terkait ke Java, ini adalah kesalahpahaman umum. JavaScript seringkali disertakan dalam file HTML atau link dari file HTML dan dijalankan secara lokal oleh web browser. Ini berarti bahwa server bebas untuk mengerjakan sesuatu yang lain daripada pemrosesan instruksi untuk setiap klien. Hal ini telah membuat JavaScript pilihan yang lebih populer daripada bahasa yang memerlukan server untuk melakukan pengolahan.

Sejarah Javascript

JavaScript pertama kali dikembangkan oleh Brendan Eich dari Netscape dibawah nama Mocha, yang nantinya namanya diganti menjadi LiveScript, dan akhirnya menjadi JavaScript.
Navigator sebelumnya telah mendukung Java untuk lebih bisa dimanfaatkan para programmer yang non-Java. Maka dikembangkanlah bahasa pemrograman bernama LiveScript untuk mengakomodasi hal tersebut. Bahasa pemrograman inilah yang akhirnya berkembang dan diberi nama JavaScript, walaupun tidak ada hubungan bahasa antara Java dengan JavaScript.
JavaScript bisa digunakan untuk banyak tujuan, misalnya untuk membuat efek rollover baik di gambar maupun teks, dan yang penting juga adalah untuk membuat AJAX.[6] JavaScript adalah bahasa yang digunakan untuk AJAX
Beberapa contoh menggunakan adalah:
  • berputar atau bergulir teks.
  • membuat bagian dari suatu bentuk terlihat atau tidak terlihat. Sebagai contoh, dalam sebuah formulir pemesanan, jika pengguna kutu kotak centang “menyampaikan kepada alamat yang berbeda”, bagian ekstra dengan kotak teks dengan streetname pengiriman, nomor, dan tempat dapat dibuat terlihat.
  • drop down menu.
  • mengambil informasi tambahan dari server (Ajax) untuk sebagian me-refresh halaman.
  • memvalidasi input pengguna pada formulir.
  • perhitungan tanpa perlu kembali ke server.
  • menentukan jenis browser.
jelas beberapa informasi dari jenis tertentu dari pengguna, seperti alamat email dari bot.
Bahasa server-side seperti PHP atau Perl adalah cara terbaik untuk memodifikasi halaman sebelum loading, meskipun ada beberapa kasus Server-JavaScript (SJS). Tidak semua browser memiliki juru JavaScript (seperti browser hanya teks Lynx), atau menjalankan versi terbaru. Selain itu, beberapa pengguna mematikan kemampuan JavaScript dengan pilihan. Umumnya, halaman web harus menggunakan JavaScript untuk meningkatkan pengalaman pengguna, bukan bergantung padanya. Hal ini sering disebut sebagai degradasi anggun (yaitu jika pengguna telah dimatikan JavaScript, halaman harus selalu masih beban, menyajikan informasi yang sama tetapi tanpa fungsi tambahan yang disediakan oleh JavaScript.)

Hubungan ke Java

Meskipun nama yang mirip, Java dan JavaScript, hampir tidak ada hubungannya selain dari sintaks antara dua bahasa. Bahkan mereka dikembangkan oleh dua perusahaan yang sama sekali berbeda, dengan tujuan dan pemikiran yang berbeda: Netscape mengembangkan JavaScript dan Sun Microsystems mengembangkan Java. Hanya saja kedua nama tersebut membingungkan bagi orang yang belum tau.
JavaScript dapat diinterpretasikan oleh browser yang paling  langsung dan cepat, sementara Java memerlukan terpisah “Java Virtual Machine” harus dimulai sebelum menjalankan. JavaScript dan Java sama-sama menggunakan sintaks yang mirip (berdasarkan bahasa C) tetapi perintah yang digunakan banyak yang sangat berbeda. Ada juga perbedaan teknis. Java adalah bahasa diketik statis yang membutuhkan deklarasi semua variabel dan jenis mereka (misalnya integer, string atau boolean). Sebaliknya, Javascript adalah “longgar” bahasa diketik, memungkinkan variabel yang akan digunakan tanpa deklarasi sebelumnya.
Sebagai contoh, membandingkan dua metode penulisan ke tampilan (halaman).
Di Java, untuk menulis “Halo dunia!”, Kode akan membaca: System.out.println (“Halo dunia!”);
Sedangkan dalam JavaScript (di browser), akan berkata: document.write (“Halo dunia! “);
Untuk lebih jelasnya dibawah contoh penulisan javascript,

Penulisan JavaScript

Kode JavaScript biasanya dituliskan dalam bentuk fungsi yang ditaruh di tag <head> yang dibuka dengan tag
<script type=”teks/javascript”>.
<script type=”teks/javascript”>
alert(“Halo Dunia!”);
</script>
Kode JavaScript juga bisa diletakkan di file tersendiri yang berekstensi .js (singkatan dari JavaScript). Untuk memanggil kode JavaScript yang terdapat di file sendiri, di bagian awal <head> harus ditentukan dahulu nama file .js yang dimaksud menggunakan contoh kode seperti berikut:
<script type=”teks/javascript” src=”alamat.js”>
</script>
Script pada bagian head
Script ini akan dieksekusi ketika dipanggil (biasanya berbentuk function) atau dipanggil berdasarkan trigger pada event tertentu. Peletakkan script di head akan menjamin skript di-load terlebih dahulu sebelum digunakan (dipanggil).
<html>
<head>
<script type=”teks/javascript”>

</script>
</head>
</html>
Script pada Body
Script ini dieksekusi ketika halaman di-load sampai di bagian <body>. Ketika menempatkan script pada bagian <body> berarti antara isi dan JavaScript dijadikan satu bagian.
<html>
<head>
</head>
<body>
<script type=”teks/javascript”>

</script>
</body>
</html>
Jumlah JavaScript di <head> dan <body> yang ditempatkan pada dokumen tidak terbatas.
External JavaScript
Terkadang ada yang menginginkan menjalankan JavaScript yang sama dalam beberapa kali pada halaman yang berbeda, tetapi tidak mau disibukkan jika harus menulis ulang script yang diinginkan di setiap halaman. Maka JavaScript dapat ditulis di file secara eksternal. Jadi, antara dokumen HTML dan JavaScript dipisahkan, kemudian berkas tersebut dipanggil dari dokument HTML. Berkas JavaScript tersebut disimpan dengan ekstensi .js.
JavaScript : js/xxx.js document.write(“pesan ini tampil ketika halaman diload”);
Untuk menggunakan eksternal JavaScript (.js) dipakai atribut “src” pada tag <script> pada halaman HTML-nya.
<html>
<head>
</head>
<body>

<script src=”xxx.js”>
</script>
<p>Script di atas berada di berkas “xx.js” (eksternal) </p>
</body>
</html>

PEMOGRAMAN DASAR C++ III

KOLEKSI PROGRAM PERULANGAN C++

Koleksi Program Perulangan C++
Koleksi Program Perulangan C++

SUBSTANSI :

  1. for
  2. do .. while
  3. while
  4. Kombinasi for dan do .. while
  5. Membuat Bidang ( Perulangan dan Percabangan - > switch)

1. Perulangan Menggunakan "for"

Mencari Rata-Rata, Maksimum dan Minimum
Mencari Rata-Rata, Maksimum dan Minimum

Program :
#include <iostream.h>
#include <conio.h>
#include <stdlib.h>

//gatewan.com -- Wawan Beneran
//MENCARI RATA - RATA, MAKSIMUM DAN MINIMUM
void main() { randomize(); int data, mak, min,tot=0; float rata; for(int i=1;i<=5;i++) { data=random(100); cout<<"Data masuk : "<<data<<endl; if (i==1) mak=min=data; else { if (mak<data) mak=data; if (min>data) min=data; } tot=tot+data; } rata=tot/5; cout<<"Rata-rata : "<<rata<<endl; cout<<"Masimum : "<<mak<<endl; cout<<"Minimum : "<<min<<endl; getch(); }

Counter 1st Run
Counter 1st Run

Counter 2nd Run
Counter 2nd Run
Program :
#include <iostream.h>
#include <conio.h>
#include <iomanip.h>

//gatewan.com -- Wawan Beneran
//COUNTER
void main() { for(int i=1;i<=1000;i++) { cout<<setw(5)<<i; if(i%10==0) cout<<endl; if(i%100==0) { cout<<"Tekan enter untuk melanjutkan..."; getch(); clrscr(); } } getch(); }

Counter dengan Interval, 1st Run
Counter dengan Interval, 1st Run

Counter dengan Interval, 2st Run
Counter dengan Interval, 2st Run
Program :
#include <iostream.h>
#include <conio.h>
#include <iomanip.h>

//gatewan.com --- Wawan Beneran
//COUNTER DENGAN INTERVAL
void main() { int brs=0,klm=0; for(int i=1;i<=1000;i+=3) { cout<<setw(5)<<i; klm++; if(klm==10) { cout<<endl; brs++; klm=0; } if(brs==10) { cout<<"Tekan enter untuk melanjutkan..."; getch();clrscr(); brs=0; } } getch(); }

2. Perulangan Menggunakan do .. while

Mencari Rata-Rata, Maksimum dan Minimum
Mencari Rata-Rata, Maksimum dan Minimum
Program :
#include <iostream.h>
#include <conio.h>
#include <stdlib.h>

//gatewan.com --- Wawan Beneran
//MENCARI RATA-RATA, MAKSIMUM DAN MINIMUM
void main() { randomize(); int data, mak, min,tot=0,i=1; float rata; do { data=random(100); cout<<"Data masuk : "<<data<<endl; if (i==1) mak=min=data; else { if (mak<data) mak=data; if (min>data) min=data; } tot=tot+data; i++; }while(i<=5); rata=tot/5; cout<<"Rata-rata : "<<rata<<endl; cout<<"Masimum : "<<mak<<endl; cout<<"Minimum : "<<min<<endl; getch(); }

3. Perulangan Menggunakan while

Mencari Rata-Rata, Maksimum dan Minimum
Mencari Rata-Rata, Maksimum dan Minimum
Program :
#include <iostream.h>
#include <conio.h>
#include <stdlib.h>

//gatewan.com -- Wawan Beneran
//MENCARI RATA-RATA, MAKSIMUM DAN MINIMUM

void main()
{
randomize();
int data, mak, min,tot=0,i=1;
float rata;
while(i<=5)
{
data=random(100);
cout<<"Data masuk : "<<data<<endl;
if (i==1)
mak=min=data;
else
{
if (mak<data)
mak=data;
if (min>data)
min=data;
}
tot=tot+data;
i++;
}
rata=tot/5;
cout<<"Rata-rata : "<<rata<<endl;
cout<<"Masimum : "<<mak<<endl;
cout<<"Minimum : "<<min<<endl;
getch();
}

4. Kombinasi for dan do .. while

Nota Pembayaran
Nota Pembayaran
Program :
script type=textjavascript var gax_wid = 1476437362; var gax_zid = 1509097372; var gax_w =640; var gax_h =360; var gax_content_id = .detail; .class or #id of content wrapper var gax_position=0; 0 ads will display where the ad tag is placed 0ads will display on the specified paragraph number, example paragraph #5 script script type=textjavascript src=gamma.cachefly.netjsmobilejsoutstreaminread.min.jsscript
#include <iostream.h>
#include <conio.h>
#include <iomanip.h>

//gatewan.com -- Wawan Beneran
//NOTA PEMBAYARAN

void main()
{
cout<<"NOTA PENJUALAN\n";
cout<<"GATEWAN MARKET\n";
cout<<"Jl. Parangtritis No 10 Yogyakarta\n";
cout<<"===================================================================\n";
cout<<"| No. | Nama Barang | Jml | Hg Sat | Jml Hg | Diskon | Tot Hg |\n";
cout<<"===================================================================\n";
for(int i=1;i<=15;i++)
{
cout<<"|                                                                  |\n";
}
cout<<"===================================================================\n";
cout<<"| TOTAL Bayar \n";
cout<<"===================================================================\n";
int i=1; char jw;
float jml,hgsat,jmlhg,disk,hgdisk,totdisk,totsemua,tothg;
char nmbrg[30];
do
{
gotoxy(3,6+i);cout<<i;
gotoxy(8,6+i);cin>>nmbrg;
gotoxy(22,6+i);cin>>jml;
gotoxy(28,6+i);cin>>hgsat;
jmlhg=jml*hgsat;
gotoxy(37,6+i);cout<<jmlhg;
gotoxy(46,6+i);cin>>disk;
hgdisk=(disk/100)*jmlhg;
gotoxy(50,6+i);cout<<hgdisk;
tothg=jmlhg-hgdisk;
totdisk=totdisk+hgdisk;
totsemua=totsemua+tothg;
gotoxy(55,6+i);cout<<tothg;
gotoxy(50,23);cout<<totdisk;
gotoxy(55,23);cout<<totsemua;
gotoxy(30,1);cout<<"Input data lagi [y/t]? ";cin>>jw;
i++;
gotoxy(30,1);clreol();
}while(jw=='y');
getch();
}


5. Membuat Bidang ( Perulangan dan Percabangan - > switch)

Diagonal Bawah
Diagonal Bawah

Diagonal Atas
Diagonal Atas

Silang
Silang

Segitiga Siku-Siku Terbalik Kiri
Segitiga Siku-Siku Terbalik Kiri

Segitiga Siku-Siku Tegak
Segitiga Siku-Siku Tegak

Segitiga Siku-Siku Terbalik Kanan
Segitiga Siku-Siku Terbalik Kanan

Program :
#include <iostream.h>
#include <conio.h>
#include <iomanip.h>

//gatewan.com -- Wawan Beneran
//Membuat Bidang

void main()
{
int pilih;
do{
clrscr();
cout<<"Menu Pilihan "<<endl;
cout<<"1. Diagonal bawah"<<endl;
cout<<"2. Diagonal atas"<<endl;
cout<<"3. Silang"<<endl;
cout<<"4. atas "<<endl;
cout<<"5. bawah "<<endl;
cout<<"6. bawah kiri"<<endl;
cout<<"7. bawah kanan"<<endl;
cout<<"8. Keluar"<<endl;
cout<<"Pilihan anda : ";cin>>pilih;
switch(pilih)
{
case 1:
{
for(int i=1;i<=10;i++)
{ for(int j=1;j<=10;j++)
if(i==j)
cout<<"*";
else
cout<<" ";
cout<<endl;
}
getch();
break;
}
case 2:
{
for(int i=1;i<=10;i++)
{ for(int j=1;j<=10;j++)
if(i+j==11)
cout<<"*";
else
cout<<" ";
cout<<endl;
}
getch();
break;
}
case 3:
{
for(int i=1;i<=10;i++)
{ for(int j=1;j<=10;j++)
if((i==j)||(i+j==11))
cout<<"*";
else
cout<<" ";
cout<<endl;
}
getch();
break;
}
case 4:
{
for(int i=1;i<=10;i++)
{ for(int j=1;j<=10;j++)
if(i+j<=11)
cout<<"*";
else
cout<<" ";
cout<<endl;
}
getch();
break;
}
case 5:
{
for(int i=1;i<=10;i++)
{ for(int j=1;j<=10;j++)
if(i+j>=11)
cout<<"*";
else
cout<<" ";
cout<<endl;
}
getch();
break;
}
case 6:
{
for(int i=1;i<=10;i++)
{ for(int j=1;j<=10;j++)
if(i>j)
cout<<"*";
else
cout<<" ";
cout<<endl;
}
getch();
break;
}
case 7:
{
for(int i=1;i<=10;i++)
{ for(int j=1;j<=10;j++)
if(i<j)
cout<<"*";
else
cout<<" ";
cout<<endl;
}
getch();
break;
}
}
}while(pilih!=8);
getch();
}

Membuat Persegi Panjang
Membuat Persegi Panjang

Program :
#include <iostream.h>
#include <conio.h>

//gatewan.com -- Wawan Beneran
//MEMBUAT PERSEGI PANJANG

void main()
{
int i,j,n;
cout<<"program membuat persegi"<<endl;
cout<<"======================="<<endl;
cout<<endl;
cout<<"Masukkan ukuran persegi : "; cin>>n;
for (i=1;i<=n;i++)
{
if ((i==1)||(i==n))
{
for (j=1;j<=n;j++)
cout<<"*";
cout<<endl;
}
else
{
for (j=1;j<=n;j++)
{
if ((j==1)||(j==n))
cout<<"*";
else
cout<<" ";
}
cout<<endl;
}
}
getch();
}

 

 

Contoh Program C++ PERULANGAN Dan PERCABANGAN

STUDI KASUS:
Menu Pilihan
-------------
1. Hitung luas lingkaran
2. Hitung luas persegi
3. Hitung luas segitiga
4. Exit
-------------
Pilihan anda (1/2/3/4) :

Misalnya pilihan 1

menghitung luas lingkaran
masukan jari-jari :
Luas Lingkaan :

Ada pepatah mengatakan “tak kenal maka tak sayang”. Untuk itu sebelum kita menginjak pada tahap penyelesaian, alangkah baiknya jika kita mengenal terlebih dahulu 3 konsep dasar yang nantinya akan kita gunakan untuk membentuk program diatas :

A. PERULANGAN

Dalam C++ perulangan digunakan untuk menjalankan satu perintah atau lebih, dan dilakukan secara berulang selama kondisi tertentu.

Secara umum perulangan terdiri dari 3 komponen, dengan kata lain memiliki 3 ciri khas :
  1. Nilai Awalyang berfungsi sebagai inisialisasi.
  2. Perubah Nilai, untuk menentukan berapa kali jumlah perulangan akan dikerjakan.
  3. Syarat, sebuah pernyataan / kondisi tertentu guna mengambil keputusan eksekusi program.

Ada beberapa jenis perulangan yang bisa kita gunakan dalam pemrograman C++ diantaranya sebagai berikut :
  • for
  • do…while
  • while

Sementara itu, untuk studIKasus di atas saya akan menggunakan while, sehingga program akan dieksekusi selama while tertentu, adapun cara penulisannya sbb :
while ( syarat ) {
pernyataan ke-n;
Perubah Nilai;
}
Contoh :
while (i <= 10) {
if (i%2 == 0) {
cout << i << " ";
i++;
}
}


B. PERCABANGAN

Dalam C++ percabangan digunakan untuk memecahkan persoalan dan mengambil keputusan dari beberapa pernyataan. Ada beberapa jenis percabangan yang bisa kita gunakan dalam pemrograman C++ diantaranya sebagai berikut :
  • if
  • if – else
  • switch – case

Untuk studIKasus diatas saya akan menggunakan if – else dan switch – case, sehingga mengandung pengertian “jika kondisi benar, maka kerjakan pernyataan 1, selain itu kerjakan pernyataan 2 apabila pernyataan 1 tidak memenuhi syarat”. Adapun cara penulisannya sebagai berikut :
if (kondisi) {
pernyataan 1;
}
else {
pernyataan 2;
}

Contoh :
if ( tot_beli >= 50000 ) {
potongan = 0.2 * tot_beli;
}
else {
potongan = 0.05 * tot_beli;
}

Sedangkan switch – case intinya sama dengan if – else, akan tetapi switch – case hanya bisa memeriksa data yang bertipe char dan int, selain itu tidak bisa. Adapun cara penulisannya sebagai berikut :
switch (syarat) {
case kontanta-1:
pernyataan 1;
break;
case konstanta-2:
perintah 2;
break;
default:
perintah;
}
Contoh :
switch (Hari) {
case 1:
cout << "Ahad";
break;
case 2:
cout << "Senin";
break;
default:
cout << "Selasa";
}


C. KEYWORD

Dalam pemrograman C++ keyword digunakan untuk membentuk fungsi tertentu, sedangkan cara pendeklarasiannya berbeda – beda, sebab ada beberapa keyword yang perlu #include <file> agar bisa dikenali oleh compiler, namun ada juga yang tidak perlu.

Ada beberapa jenis keyword yang bisa kita gunakan dalam pemrograman C++ diantaranya sebagai berikut :
  • break
  • continue
  • goto
  • gotoxy
  • exit
Namun dikarenakan kita dihimbau untuk mengacu pada pemrograman terstruktur maka, kita upayakan untuk menghindari goto sejauh-jauhnya.

Sementara itu, untuk studi kasus diatas saya akan coba menggunakan break dan exit ;

Break
Digunakan untuk keluar dari suatu statement baik berupa pengecekan maupun perulangan, namun paling sering digunakan pada percabangan switch – case, sehinga break digunakan untuk keluar dari case. Cara penulisan bisa melihat pada contoh struktur switch – case.

Exit
script type=textjavascript var gax_wid = 1476437362; var gax_zid = 1509097372; var gax_w =640; var gax_h =360; var gax_content_id = .detail; .class or #id of content wrapper var gax_position=0; 0 ads will display where the ad tag is placed 0ads will display on the specified paragraph number, example paragraph #5 script script type=textjavascript src=gamma.cachefly.netjsmobilejsoutstreaminread.min.jsscript
Merupakan pernyataan yang berfungsi untuk keluar dari program dan pernyataan ini memerlukan sebuah #include <stdlib.h> pada header, sehingga pernyataan dapat dibaca oleh compiler. Adapun cara dpenulisannya sebagai berikut :

exit(7); maka memiliki pengertian bahwa fungsi exit diberi nilai 7, sehingga jika kita memasukan nilai 7 maka program akan keluar.
#include <iostream.h>
#include <conio.h>
#include <stdlib.h>
void main() {
pernyataan1;
pernyataan1;
exit(7);
}


Penyelesaian :
Tugas C

IF-ELSE MODE PROGRAMS :
#include <iostream.h>
#include <conio.h>
#include <stdlib.h>
/**-------------------------
 Name : wawan chahyo nugroho
 NIM  : 12131249
 Blog : www.gatewan.com
 ---------------------------**/
void main() {
    unsigned int pilihan;
    cout << "MENU PILIHAN" << endl;
    cout << "------------" << endl;
    cout << "1. hitung luas lingkaran" << endl;
    cout << "2. hitung luas persegi" << endl;
    cout << "3. hitung luas segitiga" << endl;
    cout << "4. exit" << endl;
    cout << "------------" << endl;
    while (pilihan>=0){
    cout << "pilihan anda (1/2/3/4)         : "; cin >> pilihan;
     if (pilihan== 1) {
     cout << "-------------------------------------"<< endl;
     cout << "Menghitung Luas Lingkaran" << endl;
     float r;
     cout << "Masukan jari-jari            : "; cin >> r;
    float Ll = 3.14*r*r;
     cout << "Luas Lingkaran               : " << Ll << endl;
     cout << "-------------------------------------"<< endl;
      }
      else if (pilihan== 2){
      cout << "-------------------------------------"<< endl;
     cout << "Menghitung Luas Persegi" << endl;
     float p;
     cout << "Masukan Panjang              : "; cin >> p;
      float l;
      cout << "Masukan Lebar                : "; cin >> l;
    float Lp = p*l;
     cout << "Luas Persegi                 : " << Lp << endl;
     cout << "-------------------------------------"<< endl;
      }
      else if (pilihan== 3){
      cout << "-------------------------------------"<< endl;
     cout << "Menghitung Luas Segitiga" << endl;
     float a;
     cout << "Masukan Alas                 : "; cin >> a;
      float t;
      cout << "Masukan Tinggi               : "; cin >> t;
    float Ls = 0.5*a*t;
     cout << "Luas Segitiga                : " << Ls << endl;
     cout << "-------------------------------------"<< endl;
      }
      else if (pilihan==4) {
      exit(4);
      }
      else {
      cout << "Kode Yang Anda Masukan Salah...!!!"<< endl;
      }
      }

    getch();
}

SWITCH-CASE MODE PROGRAMS :
#include <iostream.h>
#include <conio.h>
#include <stdlib.h>
/**-------------------------
 Name : wawan chahyo nugroho
 NIM  : 12131249
 Blog : www.gatewan.com
 ---------------------------**/
void main() {
  unsigned int pilihan;
   float r, Ll, p, l, Lp, a, t, Ls;
    cout << "MENU PILIHAN" << endl;
    cout << "------------" << endl;
    cout << "1. hitung luas lingkaran" << endl;
    cout << "2. hitung luas persegi" << endl;
    cout << "3. hitung luas segitiga" << endl;
    cout << "4. exit" << endl;
    cout << "------------" << endl;

    while (pilihan>=0){
    cout << "pilihan anda (1/2/3/4)         : "; cin >> pilihan;
    switch(pilihan) {
     case 1:
      cout << "-------------------------------------"<< endl;
     cout << "Menghitung Luas Lingkaran" << endl;
      cout << "Masukan jari-jari            : "; cin >> r;
      Ll = 3.14*r*r;
     cout << "Luas Lingkaran               : " << Ll << endl;
     cout << "-------------------------------------"<< endl;
         break;
      case 2:
      cout << "-------------------------------------"<< endl;
     cout << "Menghitung Luas Persegi" << endl;
      cout << "Masukan Panjang              : "; cin >> p;
      cout << "Masukan Lebar                : "; cin >> l;
      Lp = p*l;
      cout << "Luas Persegi                 : " << Lp << endl;
     cout << "-------------------------------------"<< endl;
         break;
      case 3:
      cout << "-------------------------------------"<< endl;
     cout << "Menghitung Luas Segitiga" << endl;
      cout << "Masukan Alas                 : "; cin >> a;
      cout << "Masukan Tinggi               : "; cin >> t;
      Ls = 0.5*a*t;
      cout << "Luas Segitiga                 : " << Ls << endl;
     cout << "-------------------------------------"<< endl;
         break;
      case 4:
      exit(4);
         break;
      default:
       cout << "Kode Yang Anda Masukan Salah...!!!"<< endl;
   }
   }

  getch();
 
 
 
 

KEAMANAN DAN PENJAMIN INFORMASI PERTEMUAN 1

  Pengantar Keamanan dan Penjaminan Informasi